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Jeux Multimédia pour apprendre le français


BIBLIOGRAPHIES

L. Schmoll (2016) L’emploi des jeux dans l’enseignement des langues étrangères : Du traditionnel au numérique - Laurence Schmoll - https://journals.openedition.org/sdj/628

J.-L.Pluies (2004) Jeu, TIC et apprentissage, Mémoire DEA http://didatic.net/IMG/pdf/Memoire_de_DEA_de_Jean-Laurent_Pluies.pdf

S. Alabay (2014) Enseignement / Apprentissage du FLE avec les jeux vidéo - Thèse https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=48XPj7KKQhKUg...

Jeu(x) et langue(s) : avatars du ludique dans l'enseignement - FDLM Recherches et Applications http://www.fdlm.org/supplements/recherches-et-applications/recherch...

L. Schmoll (2017) Penser l’intégration du jeu vidéo en classe de langue, Recherche et pratiques pédagogiques en langues de spécialité , Vol.36 N°2 http://journals.openedition.org/apliut/5722

K. McKim (2017) Flipping Global Simulations: Global Simulations in the Digital Era. Recherche et pratiques pédagogiques en langues de spécialité - Cahiers de l APLIUT. DOI: 10.4000/apliut.5750

Alvarez, J. (2007) Du jeu vidéo au Serious game. Approches culturelle, pragmatique et formelle. Thèse de Doctorat en Science de la communication et de l'information.

Brougère, G. Jeu et éducation. L’Harmattan, 1995.

Caré, F. & J.M.Debyser. Jeu, langage et créativité. Les jeux dans la classe de français. Hachette FLE, 1978.

Natkin, S. Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs. Mondes virtuels, espaces imaginaires, Les dossiers de l’ingénierie éducative, vol. 65, 2008, pp. 12-15.

Sauvé, L. et al. Les jeux, les simulations et les jeux de simulation pour l’apprentissage. Jeux et simulations éducatifs. Études de cas et leçons apprises. Presses de l’Université du Québec, 2010, pp. 13-42.

S. Haydée. Le jeu en classe de langue. CLE International, 2008.

Sykes, M. Just” Playing Games? A Look at the Digital Games for Language Learning. The Language Educator, 2013.

Weiss, F. Jouer, communiquer, apprendre. Coll. Pratiques de classe. Hachette FLE, 2002.



Grammaire Audiovisuelle en ligne

Lexique Audiovisuel FLE

D'AUTRES PISTES et RÉFÉRENCES sur les JEUX MULTIMÉDIA

 

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Commentaire de Crale


Commentaire de Zoé Brustel

   Ce répertoire récapitule toutes les ressources en lien avec les jeux exploitables en classe de langues vivantes publiées sur l'espace pédagogique.

http://www.pedagogie.ac-nantes.fr/pratique-d-une-langue-vivante-etr...

Les jeux « traditionnels » : Ce sont généralement des jeux anciens. De ce fait, ils véhiculent une part de l’histoire et de la culture de leur pays d’origine, et méritent, à ce titre de figurer parmi les supports potentiellement utilisés en classe, comme il est d’usage de le faire avec des chansons, comptines, histoires, recettes… Leur adaptation en classe consistera alors à « didactiser » ces jeux : faire en sorte qu’ils se mettent au service des apprentissages linguistiques des élèves (faire parler, faire interagir, faire lire…)

 
Les jeux « classiques » sont des jeux populaires plus récents, souvent connus des jeunes apprenants français. S’ils sont généralement originaires de pays anglophones (USA ou Royaume-Uni), ils ne véhiculent pas forcément des connaissances culturelles très marquées. En revanche, ils présentent souvent une valeur ludique forte, qui a été à l’origine de leur succès. On cherchera alors a exploiter la mécanique ludique, le plaisir de jouer des élèves, tout en insufflant, lorsque cela est possible, une dimension culturelle supplémentaire, et en faisant en sorte que les élèves mobilisent ou développent par le jeu des capacités langagières identifiées.
 
Certains jeux enfin (les dominos et le jeu du morpion notamment), figurent dans cette liste principalement pour leur valeur pédagogique : leur mise en œuvre en classe de langue est aisée, et permet de mobiliser facilement un certain nombre de capacités langagières.

Les jeux modernes, quant à eux, sont des jeux plus récents, qui s'appuient sur une mécanique ludique qui nous a semblé intéressante pour un usage en classe de langues vivantes, sans pour autant être vecteurs de contenus culturels.
 
Vous trouverez donc ici plus d'une vingtaine de propositions de jeux. Nous nous sommes efforcés de proposer des pistes qui rendent leur exploitation possible en classe, et de favoriser l’activité langagière de l’élève : « comprendre à l’oral », « parler en continu », « comprendre, réagir et parler en interaction », « lire » ou, plus rarement, « écrire ».
Commentaire de Sylvie le

Un Dossier THOT-CURSUS sur les jeux en éducation:  

                                                             Bonne lecture à tous

Des jeux vidéo en réseau local pour apprendre

Des jeux vidéo en réseau local pour apprendre

Les jeux vidéo et l'apprentissage. De plus en plus de médias en parlent. Mais est-ce réalisable? Pour la chercheure Samuelle Ducrocq-Henry, cette idée est non seulement à la portée de tous, mais pour elle, il s'agit de la prochaine évolution de la classe. Son idée de LAN pédagogique intéresse de plus en plus les professeurs. Encore faut-il que les directions et ministères prêtent l'oreille à ce discours pro-ludique...

Le piège du jeu à tout prix

Le piège du jeu à tout prix

Le jeu est devenu la nouvelle référence, pas de doute. Des sites comme Foursquare démontrent comment l’aspect ludique peut galvaniser des millions de gens. Mais au nom du divertissement, n'aurait-on pas oublié son aspect de défi et de dépassement de soi?

 Jeux sérieux  LANGUES

 

  1. Thélème : Pour ceux qui désirent apprendre la langue française ou veulent aider des gens à l'apprendre, nous conseillons ce jeu massivement multijoueurs (MMORPG). Il suffit de se créer un avatar et d'augmenter son score. Comment ? En utilisant le plus possible la langue française, en communiquant avec les autres. Une idée originale pour l'apprentissage du français comme langue seconde. suite

  2. Mots de tête : Divers jeux de mots et sur les mots qui – sans vous donner de réels maux de tête – vous permettront de tester votre agilité avec la langue française. Cadavres exquis, contrepèteries et énigmes vous amuseront pendant des heures ! suite

  3. Jeux et activités autour de la langue française : Mots croisés, anagrammes, devinettes… Toutes les façons sont bonnes d’en apprendre plus sur la langue de Molière avec les divers exercices et jeux pour tous les niveaux scolaires proposés par la fondation québécoise Paul Gérin-Lajoie. suite

  4. Massive Boggle : Un jeu qui allie vitesse et connaissance de la langue française. En 3 minutes, vous aurez à trouver le plus de mots possible avec les lettres se retrouvant dans un carré de 4x4. Rapide, électrisant et addictif; l’aspect multijoueur est très intéressant aussi.suite

  5. Le quiz des langues : L’Europe comporte plusieurs différents langages. Pour nous en apprendre davantage sur celles-ci, la Commission européenne propose un jeu-questionnaire amusant. Vous y découvrirez de nombreuses cutiosités sur les langues parlées dans toute l’Europe. suite

  6. Les origines du langage :  Trois petits jeux pour comprendre comment le langage est apparu et pourquoi on l’utilise aujourd’hui. Destiné à un public adolescent, ce jeu est une façon interactive de susciter de la curiosité sur l’histoire de la linguistique. suite

  7. Jeux linguistiques de la Francofête 2013:  Différents jeux conçus pour la semaine de la francophonie en 2013. Anagrammes, charades, étymologie et d’autres minis-jeux pour le bonheur des francophiles!

  8. Gramm-O-L’eau: Destiné aux enfants du primaire, Gramm-O-L’eau leur demande d’utiliser leurs connaissances du français pour libérer l’énergie de machines à eau. Ils passeront des heures à y jouer et accumuler des points pour eux et leur équipe. suite

  9. Mes Mots: L’internaute francophone sera très intéressé par ce « jeu ». Une liste de cent mots lui est proposée. Il doit sélectionner ceux qu'il connaît. À la suite de ce test, une évaluation de l’étendue de son vocabulaire est affichée. suite

  10. Jeux pour améliorer son français: Le français est une langue complexe. Pour maîtriser toutes ses subtilités et éviter les erreurs de rédaction, cette vaste série de jeux du Centre Collégial de développement de Matériel Didactique est chaudement recommandée. Attention! Le niveau de difficulté est très élevé. suite 

  11. Les mots du visuel: Un jeu pour améliorer son vocabulaire en français : une image est affichée et il faut l'orthographier correctement à partir des lettres proposées. Simple? Certes. Facile? Pas vraiment. suite

  12. Des jeux de vocabulaire pour 9 langues: Le célèbre site Internet bab.la offre 4 jeux de vocabulaire pour apprendre, entre autres l'anglais, l'espagnol, l'italien ou le polonais. Rien de révolutionnaire, mais vous y passerez beaucoup de temps. suite

  13. Le jeu du dictionnaire: Saurons-nous identifier des mots à partir de leur définition telle quénoncée dans le dictionnaire? Cérébra-jeux reprend cette idée en offrant une version en ligne du jeu du dictionnaire. Un concept simple, mais terriblement addictif. suite

  14. Des jeux pour réviser le vocabulaire anglais (en anglais) : Nouveau. Ce site américain offre des courts jeux addictifs qui permettent de réviser les adjectifs, les verbes et les noms communs de la langue anglaise. Une visite qui s'impose pour les jeunes en apprentissage de la langue qui veulent voir où ils en sont. suite

  15. Ta parole est en jeu: Nouveau. Une série de cinq jeux qui célèbrent la diversité du français parlé dans les différentes régions du Canada. Une expérience multijoueur intéressante qui fait la part belle aux charmantes expressions acadiennes, manitobaines, québécoises et autres. suite

  16. Jeux sur la langue française: Nouveau. Quelques courts jeux mettant les connaissances des francophones à rude épreuve. Un défi intéressant proposé par le magazine québécois L'Actualité aux férus de la langue de Molière! suite

Commentaire de Zoé Brustel

Les jeux sérieux au banc d'essai - Le Monde Science et Techno
http://www.lemonde.fr/sciences/article/2013/06/10/les-jeux-serieux-...

Sur la question de l'évaluation. Cela marche-t-il ? A priori, il y a de bonnes raisons pour répondre positivement. Le jeu suscite le plaisir. Le plaisir, la motivation et l'intérêt. Et la motivation améliore l'apprentissage ou l'assimilation du message. CQFD.

Pour s'en convaincre en pratique, l'académie d'Aix-Marseille a conduit une expérimentation, rendue publique en octobre 2012. En deux ans, 34 établissements et 100 élèves et professeurs ont utilisé l'un des huit jeux sélectionnés pour l'expérience. 86 % des enseignants estiment que ces jeux apportent une plus-value à leur enseignement. 52 % des élèves pensent avoir appris quelque chose.

Parfois, les constats sont plus mitigés. Michel Lavigne, de l'université de Toulouse, a passé en revue avec ses étudiants d'IUT près d'une vingtaine de jeux sérieux.  Résultat, "la perception ludique est souvent faible ou moyenne. Elle est aussi très variable pour un même jeu. Du côté de la transmission des connaissances, il y a des échecs. Certains disent qu'un film est plus efficace, notamment pour ce qui concerne la prévention. Malgré l'euphorie ambiante, je reste sceptique sur le lien entre
jouer et apprendre mieux", explique Michel Lavigne.
Sa collègue Hélène Michel, de Grenoble école de management, nuance aussi l'enthousiasme général. "Nous avons expérimenté beaucoup de jeux avec les étudiants. Les retours ont souvent été négatifs ! Il faut croire que ce type d'élève est attaché au rituel scolaire classique", explique la professeure, qui depuis a engagé une étude pour comprendre les causes de ces échecs et améliorer les conditions d'implémentation de ces techniques. "En tout cas, ce n'est pas parce que les étudiants sont
technophiles que les jeux plaisent !"

"Le débat sur l'usage du jeu dans l'apprentissage est ancien. Dès le XIXe siècle, ces controverses sur ce qu'on appelle alors le "ludoéducatif" existent, constate Gilles Brougère. Et c'est à l'école que la tension est maximale sur cette question." Le fossé se creuse en effet entre l'environnement "technique" d'une classe et celui des élèves jouant à la console, manipulant les téléphones portables et surfant sur les réseaux sociaux.

"Le contexte de l'évaluation est délicat. Je regrette qu'une partie des chercheurs soient à la fois juge et partie, notamment en ayant des contrats de recherche avec des éditeurs de jeux", explique Michel Lavigne. Il est vrai que beaucoup d'intervenants ont un pied dans chaque monde. A croire qu'en la matière jouer de plusieurs casquettes est la règle.

via @languages_web2 : Ressouces pour la table ronde du @ColloqueEPAL

BIBLIOGRAPHIES -  Apprentissage par le jeu

  • Mariais, C., Michau, F., Pernin, J.P., Mandran, N. 2011.Learning Role-Playing Games : méthodologie et formalisme de description pour l’assistance à la conception. Actes du colloque EPAL 2011, Université de Mons-Hainaut. [Lien]

  • Mariais, C. Michau, F., Pernin, J.P. 2009. Learning Games et formation professionnelle : une grille de description pour soutenir la conception de jeux de rôle. Actes de l’atelier “jeux sérieux: conception et usages” [Lien]

  • Cornillie, F., Thorne, S. L., & Desmet, P. (2012). Digital games for language learning: from hype to insight? ReCALL, 24(03), 243–256. [Lien]

  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). ACM.[Lien]

  • Hamari, J., & Koivisto, J. (2013). Social motivations to use gamification: an empirical study of gamifying exercise. Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems. Utrecht, 5-6 2013.[Lien]

Reinders, H. (Ed.). (2012). Digital Games in Language Learning and Teaching. Palgrave Macmillan. [Lien]

Commentaire de Zoé Brustel
Commentaire de Sylvie

 Aurélie  BAYLE  -  Publications   http://lrlweb.univ-bpclermont.fr/spip.php?article231
Compétences interculturelles dans les mondes synthétiques : Identification des marqueurs des compétences interculturelles, conception de tâches et évaluation dans le cadre de l’enseignement-apprentissage des langues-cultures

 Résumé : Cette thèse s’intéresse au développement de compétences interculturelles d’apprenants de langue étrangère dans des mondes synthétiques tels que Second Life. Les chercheurs des domaines de la CMO, de la didactique des langues-cultures et de l’ALAO ont montré que les mondes synthétiques présentent des potentialités pour l’enseignement-apprentissage des langues-cultures, du point de vue des interactions multimodales favorisant la collaboration, les échanges avec des natifs de la langue cible, la pratique de l’oral, le partage de ressources… Mais peu de recherches ont été menées sur les scénarios pédagogiques et le développement des compétences interculturelles dans ces mondes synthétiques. C’est dans cette optique que se situe cette thèse. Cette recherche s’appuie sur un dispositif d’enseignement-apprentissage mettant en relation des étudiants de Master Didactique des Langues-Cultures de l’Université Blaise Pascal à Clermont-Ferrand avec des étudiants de français LANSAD suivant un cours de culture française à Carnegie Mellon University (Pittsburg, Etats-Unis). Dans le cadre du projet SLIC (Second Life InterCulturel), les étudiants interagissent en français en petits groupes dans un monde synthétique à partir de scénarios collaboratifs s’appuyant sur des thématiques culturelles. Il s’agit d’abord d’identifier les marqueurs du développement de compétences interculturelles à partir d’interactions multimodales issues des séances de collaboration dans les mondes synthétiques. Nous explorons le lien entre tâches et compétences interculturelles. Nous concevons et expérimentons ensuite des tâches orientées vers le développement de ces compétences. Enfin, nous cherchons à créer des outils destinés aux enseignants de langue pour la conception et l’évaluation de scénarios collaboratifs à visée interculturelle et des compétences interculturelles dans ces environnements.

 

Projet européen "Architectural And Design Based Education And Practice Through Cont... (Archi 21, 2010-2012), programme Lifelong Learning Programme, KA2 Languages.

- Bayle, A., Foucher, A.-L. & Youngs, B. (2012). SLIC : Second Life as A Collaborative Tool For Graduate Teacher Training and Developing Intercultural Communicative Competences. Calico 2012, University of Notre Dame, Indiana, 12-16 juin 2012.

- Bayle, A., Foucher, A.-L. (2011). Comment étudier les interactions d’apprenants de langue dans les mondes virtuels ?Actes du colloque Echanger pour apprendre en ligne (EPAL). Grenoble, 24-26 juin 2011. http://hal.archives-ouvertes.fr/vie...

- Foucher, A.L., Chanier, T., Rodrigues, C., Fynn, J., Bayle, A. & C.R. Wigham (2011). What learning scenarios for virtual worlds and CLIL ?. European Computer Assisted Language Learning Conference 2011, 31 Août - 3 sept., 2011, Nottingham : Royaume-Uni. http://hal.archives-ouvertes.fr/hal...

Graham Stanley -  Blog-EFL  - Reflections on teaching and learning languages
http://blog-efl.blogspot.com.es/search/label/secondlife

Des posts sur Second Life pour l'apprentissage des langues:

- The Merging of the Second Life Grids - Teen and Main
- TESOL Spain Presentation: Learn English Second Life for Teens
- Teen Grid Angst
- Why give a Power Point Presentation in Second Life?
-  Playing with Presentations #2
- Second Life and Language Learning discussions - part 1
- Second Life documentaroes

Commentaire de Zoé Brustel

Qu’il s’agisse d’aider un enfant à apprendre l’alphabet, d’apprendre une langue ou encore de faciliter l’accès aux technologies pour les personnes handicapées, le champ d’application de la synthèse vocale est d’une grande richesse et les bénéfices nombreux.

Acapela.tv, le laboratoire d’idées en ligne d’Acapela Group, propose de découvrir la synthèse vocale de façon ludique grâce au jeu Memory Squid http://www.acapela.tv/en/talking-card/Memory/  Conçu et imaginé par Acapela, le jeu permet de tester sa mémoire et de découvrir, d’une manière ludique et sympathique, l’une des applications possibles de la synthèse vocale.

Disponible en dix-sept langues, il permet également d’apprendre des mots et de familiariser son oreille à la langue de son choix tout en s’amusant à déjouer les pièges de l’alien !

Règle du jeu :
1. La voix Acapela énonce oralement un mot, puis deux, puis trois, etc.
2. L’objectif est de retenir ces mots pour ensuite les retrouver sur les écrans de contrôle de la pieuvre extra-terrestre.
3. Une fois repérés parmi un choix multiple, il suffit de cliquer sur les mots avec son curseur pour valider sa réponse et déjouer les plans destructeurs.
 
Plus on avance dans le jeu et plus le nombre de mots à retenir augmente, et plus cela devient compliqué…

Source Ludovia tv :  Apprendre une langue et tester sa mémoire

Commentaire de Adel

GOBL: Games Online for Basic Language learning

http://lands.let.ru.nl/~strik/research/GOBL/
This project aims to provide youths and adults wishing to improve their basic language skills with free access to materials for the development of communicative proficiency in French, Dutch and English through web-based minigames that support spoken interaction.
Worldwide, and especially in Europe, millions of people have to learn foreign languages every year, or a second language which they need to integrate in socio-economic contexts. Still, some groups participate to a lesser extent, or lose interest in formal language education altogether. Moreover, in foreign language curricula, it may be argued that speaking practice and grammatical accuracy receive little attention nowadays.

Second Life - Student interactions (NIFLAR)
http://cms.hum.uu.nl/niflar/index.php?page=experiences

Pre-service teachers from Valencia University interact with Dutch students of Spanish from Utrecht University.
14 Dutch students of Spanish (at B1 proficiency level) from Utrecht University and 7 pre-service teachers of Spanish from the University of Valencia participated from February to April 2010 in the NIFLAR Project in its virtual worlds section. They carried out in triads five interaction tasks with a clear focus on intercultural
aspects.
To summarize their learning experiences with the information they provided in post questionnaires, we could say that:
1. Second Life was rated in general terms positively as a tool and that despite its problems it worked fine
2. Language students found tasks motivating and useful for their learning process
3. They thought that the most interesting possibilities that Second Life offered were: to be able to do things that you can’t do in the classroom; practice speaking in real situations since it is different from talking with the other Dutch students; to be able to use the objects you are talking about and to go to virtual places that exist in real life.
4. The learning experiences most highly rated were to talk more fluently and to become more confident.
5. For them, the Second Life Project enriched the course they were following because it gave them the opportunity to talk to a native speaker and that is how they think that one learns a language well; because otherwise in the classroom they would not have had so many conversations and so spontaneous; because it allowed them to put into practice what they had learned in the classroom and because it made them more interested in the language course.

Commentaire de Campus FLE

Quels usages pour les jeux électronique en classe (2009) - Rapport European Schoolnet
http://games.eun.org/upload/gis-full_report_fr.pdf

Les jeux électroniques en classe: manuel pour les enseignants
European Schoolnet a publié une étude sur les jeux électroniques en classe. Cette publication a pour objectif de proposer aux enseignants des pistes afin d'intégrer les jeux dans leurs pratiques pédagogiques. Cette publication aborde l'intérêt des jeux pour les natifs du numérique et donne des éléments pour mieux connaître l'univers des jeux. Elle apporte des éléments pour aider les enseignants à choisir un jeu, le tester, animer une session de jeu, évaluer les connaissances des élèves...
Rapport de synthèse  http://games.eun.org/upload/gis-synthesis_report_fr.pdf

Chapitre 5. Comment les enseignants utilisent-ils les jeux en classe?
Principaux constats .................................................................................................. 64
Introduction ............................................................................................................ 65
Répartition et profil des personnes interrogées ......................................................... 66
Profil des enseignants utilisant les jeux à l’école ...................................................... 71
Pourquoi utiliser les jeux à l’école? ......................................................................... 76
Obstacles et raisons liés à la non-utilisation des jeux .............................................. 81
Types de jeux et utilisation ...................................................................................... 87
Impact de l’utilisation des jeux à l’école ................................................................... 89

Commentaire de Bea Anoux

PLUIES, J-L. (2004) Jeu, TIC et apprentissage, Mémoire DEA, Université Paris 3
http://didatic.net/IMG/pdf/Memoire_de_DEA_de_Jean-Laurent_Pluies.pdf

1.3.4.2.2. Les apports du jeu multimédia à l’apprentissage des langues,  page 34
Au nombre de ces jeux multimédias, nous inscrirons les activités ludiques généralement proposées aux apprenants : jeux de pistes, rallyes, chasses au trésor, cyberenquêtes77, jeux d’aventure78 et MOO, par exemple.

1.3.4.2.3. Les limites du multimédia et de ces activités ludiques, page 36
outre les contraintes matérielles, nous avancerons que le jeu multimédia semble également limité par d’autres facteurs : "la disposition ludique"83 de l’apprenant et sa capacité cognitive à évoluer dans un environnement multimédia. L’utilisateur ou l’apprenant est-il prêt à jouer ? En a-t-il les moyens ? Quel niveau d’"alphabétisation numérique" (Tardif, 2002 : 24) est requis par le support multimédia. La prise en compte de ces interrogations pourrait, selon nous, faciliter l’intégration d’activités
ludiques multimédias à l’apprentissage des langues.      Enfin, en plus de l’absence d’équipement ou d’envie de jouer, un autre paramètre limiterait le recours au jeu multimédia : le degré de familiarisation de l’utilisateur avec le multimédia.


Alexandra Stanca, L’utilisation du CD-ROM dans l’apprentissage du FLE
http://www.litere.uvt.ro/vechi/documente_pdf/aticole/BELRom/AStanca...

Les cédéroms ludo-éducatifs sont les plus intéressants pour les professeurs de langue, car on y trouve une grande variété de données et de discours.

a) Les cédéroms ludo-éducatifs proprement – dits : il s’agit de dictionnaires, encyclopédies et contes à contenu historique sur cédérom et ils s’adressent principalement aux enfants et aux adolescents. Ce sont des cédéroms qui profitent au maximum de la multicanalité et comportent souvent des jeux
linguistiques. Quelques exemples sont : « Mon premier dictionnaire », « Ma première encyclopédie ».

b) Les cédéroms ludo-éducatifs de découverte proposent aux apprenants l’accès à des connaissances concernant les animaux, la nature, les sports, les arts, tout en exerçant la compréhension écrite et orale. Un exemple dans ce sens serait le cédérom intitulé Comment ça marche? (Dorling, Kindersley, Nathan) qui donne l’occasion aux apprenants de découvrir le fonctionnement, l’historique et les inventeurs de près de 200 machines.




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