Langues - Communication - Ressources - Projets - Web 2.0
BIBLIOGRAPHIES
L. Schmoll (2016) L’emploi des jeux dans l’enseignement des langues étrangères : Du traditionnel au numérique - Laurence Schmoll - https://journals.openedition.org/sdj/628
J.-L.Pluies (2004) Jeu, TIC et apprentissage, Mémoire DEA http://didatic.net/IMG/pdf/Memoire_de_DEA_de_Jean-Laurent_Pluies.pdf
S. Alabay (2014) Enseignement / Apprentissage du FLE avec les jeux vidéo - Thèse https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=48XPj7KKQhKUg...
Jeu(x) et langue(s) : avatars du ludique dans l'enseignement - FDLM Recherches et Applications http://www.fdlm.org/supplements/recherches-et-applications/recherch...
L. Schmoll (2017) Penser l’intégration du jeu vidéo en classe de langue, Recherche et pratiques pédagogiques en langues de spécialité , Vol.36 N°2 http://journals.openedition.org/apliut/5722
K. McKim (2017) Flipping Global Simulations: Global Simulations in the Digital Era. Recherche et pratiques pédagogiques en langues de spécialité - Cahiers de l APLIUT. DOI: 10.4000/apliut.5750
Alvarez, J. (2007) Du jeu vidéo au Serious game. Approches culturelle, pragmatique et formelle. Thèse de Doctorat en Science de la communication et de l'information.
Brougère, G. Jeu et éducation. L’Harmattan, 1995.
Caré, F. & J.M.Debyser. Jeu, langage et créativité. Les jeux dans la classe de français. Hachette FLE, 1978.
Natkin, S. Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs. Mondes virtuels, espaces imaginaires, Les dossiers de l’ingénierie éducative, vol. 65, 2008, pp. 12-15.
Sauvé, L. et al. Les jeux, les simulations et les jeux de simulation pour l’apprentissage. Jeux et simulations éducatifs. Études de cas et leçons apprises. Presses de l’Université du Québec, 2010, pp. 13-42.
S. Haydée. Le jeu en classe de langue. CLE International, 2008.
Sykes, M. Just” Playing Games? A Look at the Digital Games for Language Learning. The Language Educator, 2013.
Weiss, F. Jouer, communiquer, apprendre. Coll. Pratiques de classe. Hachette FLE, 2002.
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D'AUTRES PISTES et RÉFÉRENCES sur les JEUX MULTIMÉDIA
dans les COMMENTAIRES de ce message...
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Pokémon Go est un jeu en réalité augmentée. Le joueur dirige un avatar, dont il peut personnaliser l'apparence et la tenue à la création de son compte, sur une carte du monde. Cette carte du monde est liée à la position du joueur sur Terre et celui-ci doit ainsi se déplacer avec son téléphone pour se déplacer dans le jeu. Le joueur peut observer à une certaine distance les environs, ce qui permet d'afficher les différents éléments du jeu à portée : Pokémon, PokéStops et arènes. Il peut ainsi parcourir les villes, capturer des Pokémon ou encore combattre dans des « arènes ».
Lorsque le joueur se déplace, il rencontre des Pokémon, qu'il peut attraper à l'aide de pokéballs récupérées dans les PokéStops ou en gagnant des niveaux. L'emplacement des Pokémon est aléatoire et ils disparaissent au bout d'un certain temps ; plus le Pokémon est rare, plus son temps d'apparition est faible. Enfin, le type de l'espèce influe sur son apparition : un Pokémon de type eau aura plutôt tendance à apparaitre près des côtes et lacs qu'en pleine terre. Lorsqu'un Pokémon est visible sur la carte, il peut être attrapé une fois par dresseur à portée.
Lors de la rencontre avec le joueur, chaque Pokémon se voit attribuer des points de combat qui définissent sa puissance. Plus le joueur a un niveau élevé, plus il rencontrera des Pokémon avec un grand nombre de CP. Cependant, des créatures de faible niveau apparaitront encore également.
Les PokéStops et les arènes sont eux à des lieux précis sur la carte, principalement à des points d'intérêts dans le monde réel, et sont repris pour la plupart du jeu Ingress. Le joueur doit se trouver à proximité du lieu d'intérêt (parc, monument, fresque, etc.) pour pouvoir agir avec dans le jeu. Les PokéStops fournissent au joueur un certain nombre d'objets aléatoirement : des œufs, pokéballs, des leurres ou encore des potions. Les arènes sont des lieux de combat, où les équipes du jeu s'affrontent afin de couvrir le plus d'arènes possible à travers le monde. Source: Wikipédia
PISTES ET RESSOURCES POUR AMÉLIORER VOTRE FRANÇAIS AVEC POKÉMON GO
PokewebGo:
Une map en temps réel
http://pokemongo-france.com/pokewebgo-map-temps-reel/
PokéAdvisor: La stratégie arrive sur Pokémon GO !
http://pokemongo-france.com/pokeadvisor/
Niveau Pokémon Go et les différents gains
http://pokemongo-france.com/niveau-pokemon-go-differents-gains/
VIDÉOS
Vidéo: Capture de Pokémon dans Paris
Vidéo: Une "chasse" géante organisée à Madrid
VLOG Pokémon Go: Guides, Astuces, Chasse
PODCASTS - FRANCE CULTURE
Pokémon Go ou quand le jeu se mêle au réel à très grande échelle
A écouter > Plongée dans le phénomène Pokémon Go
A écouter > Pokémon : ils sont arrivés près de chez vous
DOSSIERS
http://pokemongo-france.com/pokemongo/dossiers/
Pokémon Soleil et Lune: de
nouvelles infos
Les IV et les Puissances
Cachées dans Pokémon
Un dresseur français les
a tous attrapés !
Mais où se cache Mew ?
Site Pokémon Go France
Ce répertoire récapitule toutes les ressources en lien avec les jeux exploitables en classe de langues vivantes publiées sur l'espace pédagogique.
http://www.pedagogie.ac-nantes.fr/pratique-d-une-langue-vivante-etr...
Les jeux « traditionnels » : Ce sont généralement des jeux anciens. De ce fait, ils véhiculent une part de l’histoire et de la culture de leur pays d’origine, et méritent, à ce titre de figurer parmi les supports potentiellement utilisés en classe, comme il est d’usage de le faire avec des chansons, comptines, histoires, recettes… Leur adaptation en classe consistera alors à « didactiser » ces jeux : faire en sorte qu’ils se mettent au service des apprentissages linguistiques des élèves (faire parler, faire interagir, faire lire…)
Un Dossier THOT-CURSUS sur les jeux en éducation:
Bonne lecture à tous
Les jeux vidéo et l'apprentissage. De plus en plus de médias en parlent. Mais est-ce réalisable? Pour la chercheure Samuelle Ducrocq-Henry, cette idée est non seulement à la portée de tous, mais pour elle, il s'agit de la prochaine évolution de la classe. Son idée de LAN pédagogique intéresse de plus en plus les professeurs. Encore faut-il que les directions et ministères prêtent l'oreille à ce discours pro-ludique...
Le jeu est devenu la nouvelle référence, pas de doute. Des sites comme Foursquare démontrent comment l’aspect ludique peut galvaniser des millions de gens. Mais au nom du divertissement, n'aurait-on pas oublié son aspect de défi et de dépassement de soi?
Thélème : Pour ceux qui désirent apprendre la langue française ou veulent aider des gens à l'apprendre, nous conseillons ce jeu massivement multijoueurs (MMORPG). Il suffit de se créer un avatar et d'augmenter son score. Comment ? En utilisant le plus possible la langue française, en communiquant avec les autres. Une idée originale pour l'apprentissage du français comme langue seconde. suite
Mots de tête : Divers jeux de mots et sur les mots qui – sans vous donner de réels maux de tête – vous permettront de tester votre agilité avec la langue française. Cadavres exquis, contrepèteries et énigmes vous amuseront pendant des heures ! suite
Jeux et activités autour de la langue française : Mots croisés, anagrammes, devinettes… Toutes les façons sont bonnes d’en apprendre plus sur la langue de Molière avec les divers exercices et jeux pour tous les niveaux scolaires proposés par la fondation québécoise Paul Gérin-Lajoie. suite
Massive Boggle : Un jeu qui allie vitesse et connaissance de la langue française. En 3 minutes, vous aurez à trouver le plus de mots possible avec les lettres se retrouvant dans un carré de 4x4. Rapide, électrisant et addictif; l’aspect multijoueur est très intéressant aussi.suite
Le quiz des langues : L’Europe comporte plusieurs différents langages. Pour nous en apprendre davantage sur celles-ci, la Commission européenne propose un jeu-questionnaire amusant. Vous y découvrirez de nombreuses cutiosités sur les langues parlées dans toute l’Europe. suite
Les origines du langage : Trois petits jeux pour comprendre comment le langage est apparu et pourquoi on l’utilise aujourd’hui. Destiné à un public adolescent, ce jeu est une façon interactive de susciter de la curiosité sur l’histoire de la linguistique. suite
Jeux linguistiques de la Francofête 2013: Différents jeux conçus pour la semaine de la francophonie en 2013. Anagrammes, charades, étymologie et d’autres minis-jeux pour le bonheur des francophiles!
Gramm-O-L’eau: Destiné aux enfants du primaire, Gramm-O-L’eau leur demande d’utiliser leurs connaissances du français pour libérer l’énergie de machines à eau. Ils passeront des heures à y jouer et accumuler des points pour eux et leur équipe. suite
Mes Mots: L’internaute francophone sera très intéressé par ce « jeu ». Une liste de cent mots lui est proposée. Il doit sélectionner ceux qu'il connaît. À la suite de ce test, une évaluation de l’étendue de son vocabulaire est affichée. suite
Jeux pour améliorer son français: Le français est une langue complexe. Pour maîtriser toutes ses subtilités et éviter les erreurs de rédaction, cette vaste série de jeux du Centre Collégial de développement de Matériel Didactique est chaudement recommandée. Attention! Le niveau de difficulté est très élevé. suite
Les mots du visuel: Un jeu pour améliorer son vocabulaire en français : une image est affichée et il faut l'orthographier correctement à partir des lettres proposées. Simple? Certes. Facile? Pas vraiment. suite
Des jeux de vocabulaire pour 9 langues: Le célèbre site Internet bab.la offre 4 jeux de vocabulaire pour apprendre, entre autres l'anglais, l'espagnol, l'italien ou le polonais. Rien de révolutionnaire, mais vous y passerez beaucoup de temps. suite
Le jeu du dictionnaire: Saurons-nous identifier des mots à partir de leur définition telle quénoncée dans le dictionnaire? Cérébra-jeux reprend cette idée en offrant une version en ligne du jeu du dictionnaire. Un concept simple, mais terriblement addictif. suite
Des jeux pour réviser le vocabulaire anglais (en anglais) : Nouveau. Ce site américain offre des courts jeux addictifs qui permettent de réviser les adjectifs, les verbes et les noms communs de la langue anglaise. Une visite qui s'impose pour les jeunes en apprentissage de la langue qui veulent voir où ils en sont. suite
Ta parole est en jeu: Nouveau. Une série de cinq jeux qui célèbrent la diversité du français parlé dans les différentes régions du Canada. Une expérience multijoueur intéressante qui fait la part belle aux charmantes expressions acadiennes, manitobaines, québécoises et autres. suite
Jeux sur la langue française: Nouveau. Quelques courts jeux mettant les connaissances des francophones à rude épreuve. Un défi intéressant proposé par le magazine québécois L'Actualité aux férus de la langue de Molière! suite
Les jeux sérieux au banc d'essai - Le Monde Science
et Techno
http://www.lemonde.fr/sciences/article/2013/06/10/les-jeux-serieux-...
Sur la question de l'évaluation. Cela marche-t-il ? A priori, il y a de bonnes raisons pour répondre positivement. Le jeu suscite le plaisir. Le plaisir, la motivation et l'intérêt. Et la motivation améliore l'apprentissage ou l'assimilation du message. CQFD.
Pour s'en convaincre en pratique, l'académie d'Aix-Marseille a conduit une expérimentation, rendue publique en octobre 2012. En deux ans, 34 établissements et 100 élèves et professeurs ont utilisé l'un des huit jeux sélectionnés pour l'expérience. 86 % des enseignants estiment que ces jeux apportent une plus-value à leur enseignement. 52 % des élèves pensent avoir appris quelque chose.
Parfois, les constats sont plus mitigés. Michel Lavigne,
de l'université de Toulouse, a passé en revue avec ses
étudiants d'IUT près d'une vingtaine de jeux sérieux.
Résultat, "la perception ludique est souvent faible
ou moyenne. Elle est aussi très variable pour un même jeu.
Du côté de la transmission des connaissances, il y a des
échecs. Certains disent qu'un film est plus efficace,
notamment pour ce qui concerne la prévention. Malgré
l'euphorie ambiante, je reste sceptique sur le lien entre
jouer et apprendre mieux", explique Michel Lavigne.
Sa collègue Hélène Michel, de Grenoble école de
management, nuance aussi l'enthousiasme général. "Nous
avons expérimenté beaucoup de jeux avec les étudiants. Les
retours ont souvent été négatifs ! Il faut croire que ce
type d'élève est attaché au rituel scolaire classique",
explique la professeure, qui depuis a engagé une étude
pour comprendre les causes de ces échecs et améliorer les
conditions d'implémentation de ces techniques. "En tout
cas, ce n'est pas parce que les étudiants sont
technophiles que les jeux plaisent !"
"Le débat sur l'usage du jeu dans l'apprentissage est ancien. Dès le XIXe siècle, ces controverses sur ce qu'on appelle alors le "ludoéducatif" existent, constate Gilles Brougère. Et c'est à l'école que la tension est maximale sur cette question." Le fossé se creuse en effet entre l'environnement "technique" d'une classe et celui des élèves jouant à la console, manipulant les téléphones portables et surfant sur les réseaux sociaux.
"Le contexte de l'évaluation est délicat. Je regrette qu'une partie des chercheurs soient à la fois juge et partie, notamment en ayant des contrats de recherche avec des éditeurs de jeux", explique Michel Lavigne. Il est vrai que beaucoup d'intervenants ont un pied dans chaque monde. A croire qu'en la matière jouer de plusieurs casquettes est la règle.
via @languages_web2 : Ressouces pour la table ronde du @ColloqueEPAL
BIBLIOGRAPHIES - Apprentissage par le jeu
Mariais, C., Michau, F., Pernin, J.P., Mandran, N. 2011.Learning Role-Playing Games : méthodologie et formalisme de description pour l’assistance à la conception. Actes du colloque EPAL 2011, Université de Mons-Hainaut. [Lien]
Mariais, C. Michau, F., Pernin, J.P. 2009. Learning Games et formation professionnelle : une grille de description pour soutenir la conception de jeux de rôle. Actes de l’atelier “jeux sérieux: conception et usages” [Lien]
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Hamari, J., & Koivisto, J. (2013). Social motivations to use gamification: an empirical study of gamifying exercise. Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems. Utrecht, 5-6 2013.[Lien]
Reinders, H. (Ed.). (2012). Digital Games in Language Learning and Teaching. Palgrave Macmillan. [Lien]
L'Académie de Créteil nous propose dans le dossier Enseignants, élèves et jeux vidéo
un rapport préliminaire, rédigé par Thomas Constant, Julien Llanas et Pradeepa Thomas,
sur l'utilisation des jeux sérieux pour l’apprentissage de la langue fran....
Sommaire
Les
particularités des jeux vidéo et sérieux pour
l’apprentissage d...
Les
trois axes d’utilisation des jeux vidéo pour
l’apprentissage de...
Axe
1 : Des jeux exercices (QCM)
Axe
2 : Des jeux pour l’écriture (rédaction et QCM)
Axe
3 : Des jeux à créer (écriture)
Présentation
de quelques jeux
Free
Rice
Questionaut
Mission
Europe
PING-Poverty
Is Not a Game
Thélème
Présentation
de quelques expérimentations
Assassin’s
Creed
Minecraft
Myst
Nintendogs
Les
Sims 2
Aurélie BAYLE - Publications
http://lrlweb.univ-bpclermont.fr/spip.php?article231
Compétences interculturelles dans les mondes synthétiques
: Identification des marqueurs des compétences
interculturelles, conception de tâches et évaluation dans
le cadre de l’enseignement-apprentissage des
langues-cultures
Résumé : Cette thèse s’intéresse au développement de compétences interculturelles d’apprenants de langue étrangère dans des mondes synthétiques tels que Second Life. Les chercheurs des domaines de la CMO, de la didactique des langues-cultures et de l’ALAO ont montré que les mondes synthétiques présentent des potentialités pour l’enseignement-apprentissage des langues-cultures, du point de vue des interactions multimodales favorisant la collaboration, les échanges avec des natifs de la langue cible, la pratique de l’oral, le partage de ressources… Mais peu de recherches ont été menées sur les scénarios pédagogiques et le développement des compétences interculturelles dans ces mondes synthétiques. C’est dans cette optique que se situe cette thèse. Cette recherche s’appuie sur un dispositif d’enseignement-apprentissage mettant en relation des étudiants de Master Didactique des Langues-Cultures de l’Université Blaise Pascal à Clermont-Ferrand avec des étudiants de français LANSAD suivant un cours de culture française à Carnegie Mellon University (Pittsburg, Etats-Unis). Dans le cadre du projet SLIC (Second Life InterCulturel), les étudiants interagissent en français en petits groupes dans un monde synthétique à partir de scénarios collaboratifs s’appuyant sur des thématiques culturelles. Il s’agit d’abord d’identifier les marqueurs du développement de compétences interculturelles à partir d’interactions multimodales issues des séances de collaboration dans les mondes synthétiques. Nous explorons le lien entre tâches et compétences interculturelles. Nous concevons et expérimentons ensuite des tâches orientées vers le développement de ces compétences. Enfin, nous cherchons à créer des outils destinés aux enseignants de langue pour la conception et l’évaluation de scénarios collaboratifs à visée interculturelle et des compétences interculturelles dans ces environnements.
Projet européen "Architectural And Design Based Education And Practice Through Cont... (Archi 21, 2010-2012), programme Lifelong Learning Programme, KA2 Languages.
Bayle, A., Foucher, A.-L. & Youngs, B. (2012). SLIC : Second Life as A Collaborative Tool For Graduate Teacher Training and Developing Intercultural Communicative Competences. Calico 2012, University of Notre Dame, Indiana, 12-16 juin 2012.
Bayle, A., Foucher, A.-L. (2011). Comment étudier les interactions d’apprenants de langue dans les mondes virtuels ?Actes du colloque Echanger pour apprendre en ligne (EPAL). Grenoble, 24-26 juin 2011. http://hal.archives-ouvertes.fr/vie...
Foucher, A.L., Chanier, T., Rodrigues, C., Fynn, J., Bayle, A. & C.R. Wigham (2011). What learning scenarios for virtual worlds and CLIL ?. European Computer Assisted Language Learning Conference 2011, 31 Août - 3 sept., 2011, Nottingham : Royaume-Uni. http://hal.archives-ouvertes.fr/hal...
Graham Stanley - Blog-EFL
- Reflections on teaching and learning languages
http://blog-efl.blogspot.com.es/search/label/secondlife
Des posts sur Second Life pour l'apprentissage des
langues:
- The Merging of the Second Life Grids - Teen and Main
- TESOL Spain Presentation: Learn English Second Life for
Teens
- Teen Grid Angst
- Why give a Power Point Presentation in Second Life?
- Playing with Presentations #2
- Second Life and Language Learning discussions - part 1
- Second Life documentaroes
Qu’il s’agisse d’aider un enfant à apprendre l’alphabet,
d’apprendre une langue ou encore de faciliter l’accès aux
technologies pour les personnes handicapées, le champ
d’application de la synthèse vocale est d’une grande
richesse et les bénéfices nombreux.
Acapela.tv, le laboratoire d’idées en ligne d’Acapela
Group, propose de découvrir la synthèse vocale de façon
ludique grâce au jeu Memory Squid http://www.acapela.tv/en/talking-card/Memory/
Conçu et imaginé par Acapela, le jeu permet de tester sa
mémoire et de découvrir, d’une manière ludique et
sympathique, l’une des applications possibles de la
synthèse vocale.
Disponible en dix-sept langues, il permet également
d’apprendre des mots et de familiariser son oreille à la
langue de son choix tout en s’amusant à déjouer les pièges
de l’alien !
Règle du jeu :
1. La voix Acapela énonce oralement un mot, puis deux,
puis trois, etc.
2. L’objectif est de retenir ces mots pour ensuite les
retrouver sur les écrans de contrôle de la pieuvre
extra-terrestre.
3. Une fois repérés parmi un choix multiple, il suffit de
cliquer sur les mots avec son curseur pour valider sa
réponse et déjouer les plans destructeurs.
Plus on avance dans le jeu et plus le nombre de mots à
retenir augmente, et plus cela devient compliqué…
Source Ludovia tv : Apprendre une langue et tester sa mémoire
GOBL: Games Online for Basic Language learning
http://lands.let.ru.nl/~strik/research/GOBL/
This project aims to provide youths and adults wishing to
improve their basic language skills with free access to
materials for the development of communicative proficiency
in French, Dutch and English through web-based minigames
that support spoken interaction.
Worldwide, and especially in Europe, millions of people
have to learn foreign languages every year, or a second
language which they need to integrate in socio-economic
contexts. Still, some groups participate to a lesser
extent, or lose interest in formal language education
altogether. Moreover, in foreign language curricula, it
may be argued that speaking practice and grammatical
accuracy receive little attention nowadays.
Second Life -
Student interactions (NIFLAR)
http://cms.hum.uu.nl/niflar/index.php?page=experiences
Pre-service teachers from Valencia University interact
with Dutch students of Spanish from Utrecht University.
14 Dutch students of Spanish (at B1 proficiency level)
from Utrecht University and 7 pre-service teachers of
Spanish from the University of Valencia participated from
February to April 2010 in the NIFLAR Project in its
virtual worlds section. They carried out in triads five
interaction tasks with a clear focus on intercultural
aspects.
To summarize their learning experiences with the
information they provided in post questionnaires, we could
say that:
1. Second Life was rated in general terms positively as a
tool and that despite its problems it worked fine
2. Language students found tasks motivating and useful for
their learning process
3. They thought that the most interesting possibilities
that Second Life offered were: to be able to do things
that you can’t do in the classroom; practice speaking in
real situations since it is different from talking with
the other Dutch students; to be able to use the objects
you are talking about and to go to virtual places that
exist in real life.
4. The learning experiences most highly rated were to talk
more fluently and to become more confident.
5. For them, the Second Life Project enriched the course
they were following because it gave them the opportunity
to talk to a native speaker and that is how they think
that one learns a language well; because otherwise in the
classroom they would not have had so many conversations
and so spontaneous; because it allowed them to put into
practice what they had learned in the classroom and
because it made them more interested in the language
course.
Quels usages pour les jeux
électronique en classe (2009) - Rapport European Schoolnet
http://games.eun.org/upload/gis-full_report_fr.pdf
Les jeux électroniques en classe: manuel pour les
enseignants
European Schoolnet a publié une étude sur les jeux
électroniques en classe. Cette publication a pour objectif
de proposer aux enseignants des pistes afin d'intégrer les
jeux dans leurs pratiques pédagogiques. Cette publication
aborde l'intérêt des jeux pour les natifs du numérique et
donne des éléments pour mieux connaître l'univers des
jeux. Elle apporte des éléments pour aider les enseignants
à choisir un jeu, le tester, animer une session de jeu,
évaluer les connaissances des élèves...
Rapport de synthèse http://games.eun.org/upload/gis-synthesis_report_fr.pdf
Chapitre 5. Comment les enseignants utilisent-ils les jeux
en classe?
Principaux constats
..................................................................................................
64
Introduction
............................................................................................................
65
Répartition et profil des personnes interrogées
.........................................................
66
Profil des enseignants utilisant les jeux à l’école
...................................................... 71
Pourquoi utiliser les jeux à l’école?
.........................................................................
76
Obstacles et raisons liés à la non-utilisation des jeux
.............................................. 81
Types de jeux et utilisation
......................................................................................
87
Impact de l’utilisation des jeux à l’école
...................................................................
89
PLUIES, J-L. (2004) Jeu, TIC et apprentissage, Mémoire
DEA, Université Paris 3
http://didatic.net/IMG/pdf/Memoire_de_DEA_de_Jean-Laurent_Pluies.pdf
1.3.4.2.2. Les apports du jeu multimédia à
l’apprentissage des langues, page 34
Au nombre de ces jeux multimédias, nous inscrirons les
activités ludiques généralement proposées aux apprenants :
jeux de pistes, rallyes, chasses au trésor,
cyberenquêtes77, jeux d’aventure78 et MOO, par exemple.
1.3.4.2.3. Les limites du multimédia et de ces activités
ludiques, page 36
outre les contraintes matérielles, nous avancerons que le
jeu multimédia semble également limité par d’autres
facteurs : "la disposition ludique"83 de l’apprenant et sa
capacité cognitive à évoluer dans un environnement
multimédia. L’utilisateur ou l’apprenant est-il prêt à
jouer ? En a-t-il les moyens ? Quel niveau
d’"alphabétisation numérique" (Tardif, 2002 : 24) est
requis par le support multimédia. La prise en compte de
ces interrogations pourrait, selon nous, faciliter
l’intégration d’activités
ludiques multimédias à l’apprentissage des
langues. Enfin, en plus de
l’absence d’équipement ou d’envie de jouer, un autre
paramètre limiterait le recours au jeu multimédia : le
degré de familiarisation de l’utilisateur avec le
multimédia.
Alexandra Stanca, L’utilisation du CD-ROM dans
l’apprentissage du FLE
http://www.litere.uvt.ro/vechi/documente_pdf/aticole/BELRom/AStanca...
Les cédéroms ludo-éducatifs sont les plus intéressants pour les professeurs de langue, car on y trouve une grande variété de données et de discours.
a) Les cédéroms ludo-éducatifs proprement – dits : il
s’agit de dictionnaires, encyclopédies et contes à contenu
historique sur cédérom et ils s’adressent principalement
aux enfants et aux adolescents. Ce sont des cédéroms qui
profitent au maximum de la multicanalité et comportent
souvent des jeux
linguistiques. Quelques exemples sont : « Mon premier
dictionnaire », « Ma première encyclopédie ».
b) Les cédéroms ludo-éducatifs de découverte proposent aux apprenants l’accès à des connaissances concernant les animaux, la nature, les sports, les arts, tout en exerçant la compréhension écrite et orale. Un exemple dans ce sens serait le cédérom intitulé Comment ça marche? (Dorling, Kindersley, Nathan) qui donne l’occasion aux apprenants de découvrir le fonctionnement, l’historique et les inventeurs de près de 200 machines.
Jeux vidéo et logiciels 3D en classe
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